jueves, 30 de octubre de 2014

CLASE 7: Alfabetizacion en medios digitales (individual)

a. Ver la siguiente ponencia de Jane Mc. Gonigal e identificar los conceptos principales de su discurso.

Nos cuenta su visión acerca de los videojuegos y nos asegura que estos pueden ser aprovechados para lograr el bien común.

También nos habla sobre sus ideas sobre cómo puede ser utilizado este recurso para arreglar diversos aspectos del mundo real.

b. Identificar los conceptos más importantes sobre alfabetización en videojuegos que expone el autor.

El autor sostiene que existe una “brecha creciente entre las experiencias que tienen muchos jóvenes con las nuevas tecnologías fuera del ámbito escolar y la utilización actual de esas tecnologías en el aula” Buckingham considera que la escuela podría ayudar a igualar el acceso en términos de competencias tecnológicas. Es posible que los niños adquieran formas de alfabetización fuera del ámbito escolar, pero la escuela debería favorecer experiencias, perspectivas y conocimientos que no encontrarán en otro ámbito. Es entonces, que el autor cree necesario repensar formas de alfabetización que se vean plasmadas en una asignatura curricular central. 

El autor habla de la importancia de “salvar la nueva brecha digital entre las escuelas y las culturas extra-escolares de los niños” e insiste en la necesidad de participar en esas culturas de una manera más crítica y creativa.

Desde esta óptica, los juegos de vídeo son una opción de aprendizaje que no se deben dejar al libre discernimiento de una opinión que no ha sido bien formada, la clave de hacerlos productivos es tener, de alguna manera, el control en manos que busquen y orienten actitudes criticas, solidarias y constructivas. 

c. Elaborar un cuadro, mapa conceptual, glosario o texto resumen donde se expongan los conceptos principales de ambos autores. Identificar, si los hubiera, aspectos comunes y diferencias.

Según Jane Mc. Gonigal, la clave del éxito de los videojuegos podría estar en la proyección positiva que experimenta el jugador al tener que enfrentar y superar retos, consiguiendo victorias épicas que le posicionan en el rol del héroe, y en el modo de juego cooperativo, un concepto que aporta un mayor grado de socialización dentro de la experiencia de juego: los individuos han de interactuar trabajando entre ellos si quieren superar un obstáculo y ganar la partida. Como fruto de estas colaboraciones, la confianza y los lazos afectivos se refuerzan. En consecuencia, nuestra autoestima mejora y nos sentimos optimizados y más felices. Esto produce una re-alimentación del sistema que hace que los jugadores estén dispuestos a trabajar mucho, y duro. Se implican en la historia épica del juego. Es lo que McGonigal ha etiquetado como “productividad dichosa”.

Esto es, seguramente, por lo que juegos como World of Warcraft, que brindan medios para salvar mundos e incentivan a los jugadores a aprender los hábitos de los héroes, triunfan. Pero, ¿cómo podemos aprovechar este potencial de los juegos para resolver los problemas del mundo real?

Según David Buckingham, a través de los videojuegos los niños y jóvenes logran adquirir determinadas operaciones cognitivas, ya que manejan cantidades de reglas, predicen y ponen a prueba estrategias a la vez que exploran. Se trata de un aprendizaje informal donde los mismos utilizan el ensayo y error sin necesidad de recibir y seguir directivas externas. En palabras de Buckingham, esta es una actividad “multialfabetizada” porque los usuarios deben interpretar entornos visuales tridimensionales, leer textos antes y después del juego y procesar información auditiva. El autor procura analizar y poner en duda algunas de las afirmaciones que elogian y ensalzan el aprendizaje a través de los videojuegos. Para ello cita a dos de los defensores de éstos como Gee y Prensky quienes los ven como temas y herramientas de enseñanza y hasta los recomiendan a padres y maestros.

Buckingham agrega que ante las acusaciones que la opinión pública hace de los videojuegos tildándolos de perniciosos y hasta generadores de violencia, sus defensores se ven obligados a disipar esos temores cayendo en una postura celebratoria que ignora y pasa por alto aspectos importantes del fenómeno, como por ejemplo las dimensiones comerciales de la industria de los juegos, los obstáculos a los que se enfrentan los docentes cuando pretenden implementarlos en el aula, las representaciones que se generan en los niños a partir de ellos, la igualdad de oportunidades que tienen para su acceso. Quienes defienden su uso como una forma de motivación y aprendizaje, cuestionan las afirmaciones que culpan y condenan de violentos a los juegos aclarando que sólo una minoría de ellos lo es. 

d. Explicar cuáles son, según Buckingham, las potencialidades de la producción de medios digitales

Para Buckingham el trabajo de los estudiantes con los medios debe fomentar, hasta donde lo permitan las posibilidades, el trabajo colaborativo para el desarrollo de proyectos. Además, resulta positivo dar a conocer los productos de los estudiantes fuera del aula de clase, lo cual estimularía un trabajo más dedicado y entusiasta por parte de los estudiantes.

El texto llega a sus conclusiones con la interrogante sobre la eficacia de la educación para los medios en el desarrollo de la alfabetización mediática y el impacto del trabajo escolar en el contacto de los estudiantes con los medios fuera de la escuela. Buckingham es claro al declarar que es necesario abordar la alfabetización mediática de forma integral, sin reducirla a una asignatura extra dedicada a las TIC o a la implementación de tecnologías en el aula sólo para cumplir con las expectativas de modernización, haciendo un uso superficial de las mismas. El autor concluye: “La alfabetización en medios digitales tal como la describí en este capítulo constituye una manera más rigurosa – pero al mismo tiempo, más placentera y motivadora - de encarar los desafíos educativos de la era digital.

Las consideraciones pedagógicas del autor están alrededor de crear entornos donde los estudiantes sean capaces de interactuar con los medios, conocer como funcionan y elaborar sus propios productos digitales a través de las herramientas que aprendan a utilizar. En este caso, el docente debe guiarlos, propiciando la comprensión, el diálogo y el cuestionamiento de las posibilidades que ofrecen las TIC.

Si queremos usar Internet o los otros medios digitales para enseñar, tenemos que equipar a los estudiantes para que comprendan y critiquen estos medios…

La educación para los medios implica una forma de alfabetización para la crítica. La convergencia creciente entre los medios significa que tenemos que abordar las habilidades y capacidades -las múltiples alfabetizaciones- que requiere la amplia gama de formas contemporáneas de comunicación.”

e. Explicar brevemente cuál debería ser el rol de la escuela en relación a la tecnología según Buckingham

Muchos autores consideran que la tecnología digital provocaría el fin de la escuela. Algunos hablan de “sociedad desescolarizada”, de “hiperaprendizaje” o consideran que los docentes no serán necesarios en un futuro. Estos son considerados por Buckingham como “deterministas tecnológicos”, que sostienen que la escuela es un lugar donde no se puede encontrar ningún aprendizaje valioso mientras que la tecnología se concibe como un factor que genera formas de aprendizaje nuevas y más genuinas. 

Buckingham está lejos que pensar en el fin de la escuela. Por el contrario, se propone repensar cómo imaginar el rol de la escuela en la era de la cultura digital; propone escuchar las instituciones intermedias, llamados “espacios de transición” que median entre las escuelas y las prácticas extraescolares. Esto es, no considerar que la escuela va a desaparecer, sino que debe adoptar un rol más activo ante este nuevo escenario. 

Cuestiona a aquellos que plantean un determinismo tecnológico, esto es la idea de que la tecnología en sí misma producirá tipos particulares de aprendizaje, que podría liberar o destruir la infancia. Buckingham no defiende una generación de aprendizaje pre-tecnológico: en nuestros tiempos es inevitable escapar al uso de tecnología. Es entonces, que la problemática sobre la que trabaja no es cuestionar o no el uso de la tecnología, sino por qué y cómo usarla. Las tecnologías no tienen potencialidades inherentes sino que son producto de determinaciones sociales e históricas. La tecnología en sí misma no transforma la educación, sino que el uso del material tecnológico sólo cobra sentido en los contextos sociales en los que se usa.

Los medios digitales tienen un papel fundamental en la vida de los alumnos fuera del ámbito escolar. Los niños conocen la tecnología antes de llegar a la escuela: permite que se conviertan en comunicadores, productores culturales, desarrollen habilidades y competencias. Sin embargo, el autor descarta la idea de la “generación digital”, esto es creer que todos tienen igual acceso a la tecnología en términos reales o de capital cultural. Hay que considerar que está vigente la brecha digital producto de las desigualdades sociales. El uso de las tecnologías en la escuela y fuera de ella difiere en los intereses y preocupaciones que atañen a los alumnos. Para atraer la atención de los mismos, se promocionó el uso de videojuegos dentro del mercado del entretenimiento educativo, aunque sin éxito ya que los niños muestran desinterés en “hacer divertido el aprendizaje”.

miércoles, 22 de octubre de 2014

CLASE 5 (C): Glosario pedagógico digital

Realizado por: Verónica Marugán y Andrea Segovia


  • PLE: Entorno Personal de Aprendizaje o PLE [acrónimo de la expresión original Personal Learning Environment] es una expresión que se utiliza para referirse al conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias. Aprender a través de un PLE permite dirigir el propio aprendizaje, tal y como ocurre con el aprendizaje informal, conectando información de diversas fuentes, información que llega filtrada y comentada por la comunidad en la que se participa. 





  • Flipped Class: consiste en sacar la teoría de la clase para ocuparla con la realización de los ejercicios, es decir, teoría en casa y “deberes” en el aula. De esta forma, el profesor le puede dedicar más tiempo a resolver dudas y a guiar a los estudiantes por las aplicaciones prácticas de los contenidos. El estudiante elige el ritmo, el momento y el modo en que realiza el aprendizaje. Eso nos deja a los profesores con un papel de guías. 



  • Grupos interactivos: es la forma de organización del aula que da los mejores resultados en la actualidad en cuanto a la mejora del aprendizaje y la convivencia. A través de los grupos interactivos, se multiplican y diversifican las interacciones, a la vez que aumenta el tiempo de trabajo efectivo. Se caracterizan por ser una organización inclusiva del alumnado en la que se cuenta con la ayuda de más personas adultas además del profesor o profesora responsable del aula. De este modo, se logra evitar la segregación y competitividad. 



  • TPACK: es el acrónimo de la expresión “Technological PedAgogical Content Knowledge” (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido). Es un modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC de una forma eficaz en la enseñanza que imparte.




  • Webquest: es un modelo didáctico que consiste en una investigación guiada donde la mayor parte de la información procede de Internet. Los alumnos harán cosas con información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva información, publicar, compartir, etc. 



  • Tertulia literaria: es una actividad cultural y educativa que basa su eficacia en su metodología. Los resultados son contundentes: consigue que personas que, incluso, no han leído ningún libro lleguen a disfrutar de las obras de la literatura clásica universal. 




  • Técnicas de aprendizaje cooperativo: es una estrategia metodológica que permite a los educadores darse cuenta de la importancia de la interacción que se establece entre el alumno y los contenidos o materiales de aprendizaje y también plantear diversas estrategias cognitivas para orientar dicha interacción eficazmente. 



  • Tutoría entre iguales: es un método de aprendizaje cooperativo basado en la creación de parejas de alumnos, con una relación asimétrica (derivada de la adopción del rol de tutor y del rol de tutorado), con un objetivo común, conocido y compartido (como por ejemplo la adquisición de una competencia curricular), que se alcanza a través de un marco de relación planificado por el profesor. 



  • Desdobles: consiste en la asignación de un segundo profesor al grupo en una materia determinada. Significa que el grupo se "divide en dos" y cada parte es atendida por un profesor. Ésto permite poder desarrollar clases más prácticas y aumentar la atención individualizada. 

martes, 14 de octubre de 2014

CLASE 5 (B): Preguntas artículo de Montolío, R. y Cervellera, L. (2008): Una escuela de todas (las personas) para todas (las personas)

De las técnicas que este centro utiliza, ¿conocías alguna?

De todas estas técnicas que pone en práctica este centro si que conozco las más básicas, como por ejemplo: el trabajo cooperativo en grupos heterogéneos, la división del aula en rincones con diferentes actividades, la puesta en práctica de talleres, las tutorías personales y los apoyos en clase.

Las demás no he tenido la oportunidad de conocerlas a día de hoy.


Si es así, ¿has visto aplicarlas alguna vez? ¿Qué opinión tienes sobre esa/s técnica/s?

Todas las que he nombrado anteriormente sí que las he visto aplicar en mi experiencia de prácticas, pero las he visto en funcionamiento con alumnos que como mucho tenían problemas de lentitud a la hora de trabajar las tareas ordinarias en clase. Por lo tanto, no he tenido la oportunidad de verlas puestas en marcha del lado de un caso con más dificultad como los que se plantean en esta escuela.

Sí que me gustaría trabajar alguna vez con alumnos que requieran necesidades especiales. Creo que aunque es un esfuerzo mucho mayor, la satisfacción que se adquiere como docente al verte implicado como apoyo para esos alumnos es incomparable.

Pienso que las técnicas y proyectos que lleva a cabo esta Escuela 2, son bastante completas a la hora de centrarse en la atención a al diversidad, ya que también se salen de los parámetros habituales para lograr que todas las necesidades de los alumnos sean cubiertas sin problema alguno.

La entrega de este centro hacia sus alumnos es admirable y pienso que actualmente faltan docentes con este tipo de iniciativas que a día de hoy, son reclamadas por nuestra sociedad para lograr la igualdad y la inclusión total de todas y cada una de las personas.

CLASE 5 (A): Reflexión personal Mitra

domingo, 5 de octubre de 2014

CLASE 3: Mapa conceptual "Sociedad de la Información"

Este es un mapa conceptual sobre el concepto de Sociedad de la Información según César Coll:




CLASE 2 (C): Propuesta pedagógica grupal. "RECICLAJE"

a. Grupo nº: 4A
b. Componentes: Lucía Llamas Aguirre, Verónica Marugan Cerezo, Andrea Ordoñez Villafuertes y Natalia Pérez Aranda.
c. Tema: El Reciclaje
d. Definir la etapa de primaria: Tercer ciclo
e. Definir el objetivo:
  • Concienciar y promover la importancia del reciclaje. 
  • Utilizar las tic's como recursos. 
  • Aprender a cuidar y respetar el medio ambiente en el que viven. 
  • Trabajar y colaborar en grupo.
f. Describir el desarrollo de la actividad (tiempo, contenidos, rol docente, atención a la diversidad)
Hemos diseñado varias actividades para trabajar el tema elegido, por lo que estos aspectos se destacaran, a continuación, en el desarrollo de las mismas.

  • Actividad 1:
Los alumnos prepararán en casa un vídeo de forma individual sobre como reciclan en su vida diaria, si no reciclan deberán de empezar a hacerlo y una forma de motivación será creando este vídeo. Para ello deberán utilizar un dispositivo móvil, una cámara de vídeo, una tablet o cualquier herramienta digital para poder grabarse en vídeo. Al final de ese vídeo dirán que mejorarían de su actual forma de reciclar para un futuro, acorde a lo que están aprendiendo sobre el reciclaje.
  • TIEMPO: libre, ya que la actividad se realiza fuera del centro. Deberán entregarla como máximo para el día que creen el Blog. 
  • CONTENIDOS: utilización de recursos digitales, el entorno en el que viven, aplicación del reciclaje 
  • ROL DOCENTE: actuará de guía ayudando y resolviendo posibles problemas que surjan durante el proceso. Se evaluará la creación del vídeo. 
  • ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD: esta actividad podrá ser realizada con ayuda de padres o adultos en caso de dificultad. 

  • Actividad 2:
Los alumnos deberán buscar en las tablets anuncios o vídeos sobre el reciclaje. Para ello podrán utilizar Youtube. Con esta actividad queremos que los alumnos comiencen a concienciarse sobre la importancia del reciclado en nuestra sociedad y como esta trata el tema en el día a día de la población.
  • TIEMPO: 1 sesión (50 minutos) 
  • CONTENIDOS: teoría del reciclaje 
  • ROL DOCENTE: guía 
  • ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD: trabajo en grupos heterogéneos, lo que implica, ayuda mutua entre los alumnos. 

A continuación se exponen varios ejemplos:

  • Actividad 3:
Los alumnos tendrán que crear un mini cuento sobre como motivar el reciclaje, utilizando diferentes técnicas, es decir, deberán de hacer una parte escrita y otra usando recortables o dibujos para completarla. Esos recortables pueden ser fotografías de los diferentes contenedores, objetos hechos con materiales reciclados, etc. Para la realización de esta actividad, tendrán que trabajar en grupos cooperativos.
  • TIEMPO: una sesión (50 minutos) 
  • CONTENIDOS: conocimiento del reciclaje y uso de las TIC. 
  • ROL DOCENTE: de guía durante lo que dure la actividad y luego de mediador cuando eligen el ganador. 
  • ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD: el docente y los alumnos serán los encargados de ayudar a algún compañero que necesite ayuda. 

  • Actividad 4:
En la clase de plástica pediremos a los alumnos que hagan un logo para representar el tema del reciclaje, para ello tendrán que hacer uso de los recursos digitales que dispongan para crearlo. En los últimos 10 minutos de clase se enseñarán todos los logos y ellos tendrán que elegir cuál es el que más les gusta. El que gane será el que represente a toda la clase.
  • TIEMPO: una sesión (50 minutos) 
  • CONTENIDOS: conocimiento del reciclaje y uso de las TIC. 
  • ROL DOCENTE: de guía durante lo que dure la actividad y luego de mediador cuando eligen el ganador 
  • ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD: el docente y los alumnos serán los encargados de ayudar a algún compañero que necesite ayuda. 

  • Actividad 5:
Crear un blog grupal (4 componentes). Para esta actividad, será necesario trabajar en un aula que disponga de ordenadores. En el blog quedarán expuestos los trabajos que han ido realizando a lo largo del desarrollo del tema del reciclaje e introducirán una breve conclusión sobre la experiencia vivida con el reciclaje y su opinión personal. 
  • TIEMPO: una sesión (50 minutos) 
  • CONTENIDOS: conocimiento del reciclaje y uso de las TIC. 
  • ROL DOCENTE: de guía durante lo que dure la actividad. Se evaluará la creación del Blog. 
  • ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD: el docente y los alumnos serán los encargados de ayudarse a lo largo de la actividad. 

g. En qué unidad didáctica se enmarca la actividad (motivación, introducción a un tema, desarrollo, consolidar conocimientos, evaluación, etc.)
Hemos querido enfocar nuestras actividades en los ámbitos de motivación y consolidación. Motivación hacia el reciclaje, para intentar que el resto de personas participen en la labor de reciclar y cuidar el medio ambiente y consolidación de conocimientos sobre el mismo, qué ventajas tiene, que formas de reciclaje hay, etc.