jueves, 30 de octubre de 2014

CLASE 7: Alfabetizacion en medios digitales (individual)

a. Ver la siguiente ponencia de Jane Mc. Gonigal e identificar los conceptos principales de su discurso.

Nos cuenta su visión acerca de los videojuegos y nos asegura que estos pueden ser aprovechados para lograr el bien común.

También nos habla sobre sus ideas sobre cómo puede ser utilizado este recurso para arreglar diversos aspectos del mundo real.

b. Identificar los conceptos más importantes sobre alfabetización en videojuegos que expone el autor.

El autor sostiene que existe una “brecha creciente entre las experiencias que tienen muchos jóvenes con las nuevas tecnologías fuera del ámbito escolar y la utilización actual de esas tecnologías en el aula” Buckingham considera que la escuela podría ayudar a igualar el acceso en términos de competencias tecnológicas. Es posible que los niños adquieran formas de alfabetización fuera del ámbito escolar, pero la escuela debería favorecer experiencias, perspectivas y conocimientos que no encontrarán en otro ámbito. Es entonces, que el autor cree necesario repensar formas de alfabetización que se vean plasmadas en una asignatura curricular central. 

El autor habla de la importancia de “salvar la nueva brecha digital entre las escuelas y las culturas extra-escolares de los niños” e insiste en la necesidad de participar en esas culturas de una manera más crítica y creativa.

Desde esta óptica, los juegos de vídeo son una opción de aprendizaje que no se deben dejar al libre discernimiento de una opinión que no ha sido bien formada, la clave de hacerlos productivos es tener, de alguna manera, el control en manos que busquen y orienten actitudes criticas, solidarias y constructivas. 

c. Elaborar un cuadro, mapa conceptual, glosario o texto resumen donde se expongan los conceptos principales de ambos autores. Identificar, si los hubiera, aspectos comunes y diferencias.

Según Jane Mc. Gonigal, la clave del éxito de los videojuegos podría estar en la proyección positiva que experimenta el jugador al tener que enfrentar y superar retos, consiguiendo victorias épicas que le posicionan en el rol del héroe, y en el modo de juego cooperativo, un concepto que aporta un mayor grado de socialización dentro de la experiencia de juego: los individuos han de interactuar trabajando entre ellos si quieren superar un obstáculo y ganar la partida. Como fruto de estas colaboraciones, la confianza y los lazos afectivos se refuerzan. En consecuencia, nuestra autoestima mejora y nos sentimos optimizados y más felices. Esto produce una re-alimentación del sistema que hace que los jugadores estén dispuestos a trabajar mucho, y duro. Se implican en la historia épica del juego. Es lo que McGonigal ha etiquetado como “productividad dichosa”.

Esto es, seguramente, por lo que juegos como World of Warcraft, que brindan medios para salvar mundos e incentivan a los jugadores a aprender los hábitos de los héroes, triunfan. Pero, ¿cómo podemos aprovechar este potencial de los juegos para resolver los problemas del mundo real?

Según David Buckingham, a través de los videojuegos los niños y jóvenes logran adquirir determinadas operaciones cognitivas, ya que manejan cantidades de reglas, predicen y ponen a prueba estrategias a la vez que exploran. Se trata de un aprendizaje informal donde los mismos utilizan el ensayo y error sin necesidad de recibir y seguir directivas externas. En palabras de Buckingham, esta es una actividad “multialfabetizada” porque los usuarios deben interpretar entornos visuales tridimensionales, leer textos antes y después del juego y procesar información auditiva. El autor procura analizar y poner en duda algunas de las afirmaciones que elogian y ensalzan el aprendizaje a través de los videojuegos. Para ello cita a dos de los defensores de éstos como Gee y Prensky quienes los ven como temas y herramientas de enseñanza y hasta los recomiendan a padres y maestros.

Buckingham agrega que ante las acusaciones que la opinión pública hace de los videojuegos tildándolos de perniciosos y hasta generadores de violencia, sus defensores se ven obligados a disipar esos temores cayendo en una postura celebratoria que ignora y pasa por alto aspectos importantes del fenómeno, como por ejemplo las dimensiones comerciales de la industria de los juegos, los obstáculos a los que se enfrentan los docentes cuando pretenden implementarlos en el aula, las representaciones que se generan en los niños a partir de ellos, la igualdad de oportunidades que tienen para su acceso. Quienes defienden su uso como una forma de motivación y aprendizaje, cuestionan las afirmaciones que culpan y condenan de violentos a los juegos aclarando que sólo una minoría de ellos lo es. 

d. Explicar cuáles son, según Buckingham, las potencialidades de la producción de medios digitales

Para Buckingham el trabajo de los estudiantes con los medios debe fomentar, hasta donde lo permitan las posibilidades, el trabajo colaborativo para el desarrollo de proyectos. Además, resulta positivo dar a conocer los productos de los estudiantes fuera del aula de clase, lo cual estimularía un trabajo más dedicado y entusiasta por parte de los estudiantes.

El texto llega a sus conclusiones con la interrogante sobre la eficacia de la educación para los medios en el desarrollo de la alfabetización mediática y el impacto del trabajo escolar en el contacto de los estudiantes con los medios fuera de la escuela. Buckingham es claro al declarar que es necesario abordar la alfabetización mediática de forma integral, sin reducirla a una asignatura extra dedicada a las TIC o a la implementación de tecnologías en el aula sólo para cumplir con las expectativas de modernización, haciendo un uso superficial de las mismas. El autor concluye: “La alfabetización en medios digitales tal como la describí en este capítulo constituye una manera más rigurosa – pero al mismo tiempo, más placentera y motivadora - de encarar los desafíos educativos de la era digital.

Las consideraciones pedagógicas del autor están alrededor de crear entornos donde los estudiantes sean capaces de interactuar con los medios, conocer como funcionan y elaborar sus propios productos digitales a través de las herramientas que aprendan a utilizar. En este caso, el docente debe guiarlos, propiciando la comprensión, el diálogo y el cuestionamiento de las posibilidades que ofrecen las TIC.

Si queremos usar Internet o los otros medios digitales para enseñar, tenemos que equipar a los estudiantes para que comprendan y critiquen estos medios…

La educación para los medios implica una forma de alfabetización para la crítica. La convergencia creciente entre los medios significa que tenemos que abordar las habilidades y capacidades -las múltiples alfabetizaciones- que requiere la amplia gama de formas contemporáneas de comunicación.”

e. Explicar brevemente cuál debería ser el rol de la escuela en relación a la tecnología según Buckingham

Muchos autores consideran que la tecnología digital provocaría el fin de la escuela. Algunos hablan de “sociedad desescolarizada”, de “hiperaprendizaje” o consideran que los docentes no serán necesarios en un futuro. Estos son considerados por Buckingham como “deterministas tecnológicos”, que sostienen que la escuela es un lugar donde no se puede encontrar ningún aprendizaje valioso mientras que la tecnología se concibe como un factor que genera formas de aprendizaje nuevas y más genuinas. 

Buckingham está lejos que pensar en el fin de la escuela. Por el contrario, se propone repensar cómo imaginar el rol de la escuela en la era de la cultura digital; propone escuchar las instituciones intermedias, llamados “espacios de transición” que median entre las escuelas y las prácticas extraescolares. Esto es, no considerar que la escuela va a desaparecer, sino que debe adoptar un rol más activo ante este nuevo escenario. 

Cuestiona a aquellos que plantean un determinismo tecnológico, esto es la idea de que la tecnología en sí misma producirá tipos particulares de aprendizaje, que podría liberar o destruir la infancia. Buckingham no defiende una generación de aprendizaje pre-tecnológico: en nuestros tiempos es inevitable escapar al uso de tecnología. Es entonces, que la problemática sobre la que trabaja no es cuestionar o no el uso de la tecnología, sino por qué y cómo usarla. Las tecnologías no tienen potencialidades inherentes sino que son producto de determinaciones sociales e históricas. La tecnología en sí misma no transforma la educación, sino que el uso del material tecnológico sólo cobra sentido en los contextos sociales en los que se usa.

Los medios digitales tienen un papel fundamental en la vida de los alumnos fuera del ámbito escolar. Los niños conocen la tecnología antes de llegar a la escuela: permite que se conviertan en comunicadores, productores culturales, desarrollen habilidades y competencias. Sin embargo, el autor descarta la idea de la “generación digital”, esto es creer que todos tienen igual acceso a la tecnología en términos reales o de capital cultural. Hay que considerar que está vigente la brecha digital producto de las desigualdades sociales. El uso de las tecnologías en la escuela y fuera de ella difiere en los intereses y preocupaciones que atañen a los alumnos. Para atraer la atención de los mismos, se promocionó el uso de videojuegos dentro del mercado del entretenimiento educativo, aunque sin éxito ya que los niños muestran desinterés en “hacer divertido el aprendizaje”.

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